sexta-feira, 26 de dezembro de 2008

LABORATÓRIO ESCOLAR DE INFORMÁTICA – LEI

A Informática faz parte da cultura contemporânea e a escola tem um papel fundamental de propiciar o acesso dos alunos a essa nova tecnologia e às suas linguagens. É dever da escola acreditar que a tecnologia é um direito do cidadão atual, na medida em que possibilita a ele conhecer e utilizar novas ferramentas e novas linguagens fundamentais para o domínio e a autonomia na convivência e no trabalho com o mundo atual e globalizado. Para isso, a E.E.F.M. Francisco Nonato Freire inseriu em seu currículo escolar várias atividades lúdicas-pedagógicas, viabilizando o desempenho imprescindível no processo ensino-aprendizagem, estimulando prof A Informática faz parte da cultura contemporânea e a escola tem um papel fundamental de propiciar o acesso dos alunos a essa nova tecnologia e às suas linguagens. É dever da escola acreditar que a tecnologia é um direito do cidadão atual, na medida em que possibilita a ele conhecer e utilizar novas ferramentas e novas linguagens fundamentais para o domínio e a autonomia na convivência e no trabalho com o mundo atual e globalizado. Para isso, a E.E.F.M. Francisco Nonato Freire inseriu em seu currículo escolar várias ativiessores e alunos a estabelecer contato com a informática, conduzindo-os a desenvolver um novo conceito sócio-cultural da realidade, melhorando assim a qualidade do ensino, oportunizando ao aluno construir significados e apropriar-se de códigos da ciência e tecnologia moderna. Com isso, foram desenvolvidas várias atividades como pesquisas, simulados (via internet ou não), jogos educativos, de estratégia e de raciocínio lógico, cursos de inclusão digital, produção e estudo de mapas, discussão de textos literários e científicos, construção de paginas na internet, e outros...
Antes da aula prática, diretamente no LEI, o professor planeja a sua aula, através de pesquisas na internet, pois caso contrário os alunos podem se dispersar facilmente e navegar por outros sites não relacionados com a aula ao invés daqueles indicados pelo professor. As aulas ocorrem em horários convenientes para todos os professores, sendo essas aulas agendadas antecipadamente para controle geral.
Todas as metodologias usadas envolveram pesquisas de busca qualitativa por meio da análise dos saberes e necessidades dos discentes no contexto social e educativo ao qual os alunos pertencem, através de atividades virtuais e concretas que envolvem as habilidades cognitivas.
Os resultados apontam que o computados trouxeram benefícios para o desenvolvimento cognitivo dos aprendizes. De fato, a utilização da tecnologia no ambiente escolar contribui para uma mudança de paradigmas, sobretudo para o aumento da motivação em aprender, pois as ferramentas de informática exercem um fascínio em nossos alunos.
Ressalta-se que embora o acesso às Tecnologias de Informação e Comunicação seja ainda restrito às classes sociais privilegiadas, torna-se necessário criar ambientes de aprendizagens computacionais que, sobretudo utilizem metodologias inovadoras como instrumentos adequados para recuperar as chances perdidas por alunos com insucesso escolar fruto de uma sociedade de exclusão.

Novo Laboratório Escolar de Informática - LEI

Dicas de Jogos Educativos



TROCA DE PALAVRAS
Edição 2 de Setembro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 13

Re-creação a partir do Jogo Cooperativo de Tabuleiro Juntos (Together) de Jim Deacove – Family Pastimes/Projeto Cooperação

Objetivo do Jogo:

Encontrar soluções para os problemas recebidos pelos grupos.

Propósito:

Pensar, juntos, sobre a importância de soluções viáveis para as questões ambientais e sociais, trabalhar os Valores Humanos e a cooperação intra e inter-grupal. Alguns Valores Humanos trabalhados:

Respeito para com a opinião do outro;

Comunicação para a resolução dos conflitos;

Flexibilidade e abertura para ouvir o outro e entendê-lo;

Não violência para que os conflitos possam ser resolvidos de maneira pacífica;

Ética para encontrar a solução melhor para o grupo e não só para si.


Recursos:

Tiras de papel e Canetas

Número de Participantes:

O jogo pode ser compartilhado em duplas, trios, quartetos ou quintetos. Não há um número mínimo de grupos, podendo ser re-creado conforme a necessidade.

Duração:

O jogo pode ter vinte minutos para a etapa dentro dos grupos e mais vinte para os relatos. Mas pode ser modificado de acordo com o interesse dos participantes.

Descrição:

As tiras de papel são previamente preparadas com palavras-solução de questão ambiental, por exemplo. Outras tiras com palavras-problema – poluição, desmatamento, miséria, entre outras. Os participantes são divididos em grupos e recebem as palavras problema. São distribuídas até que todas acabem. Em seguida os grupos recebem as palavras-solução, da mesma maneira. O objetivo é que cada grupo disponha as palavras problema em ordem de prioridade a serem solucionadas. Usarão, então, depois as palavras-solução. Em seguida o grupo escolherá um relator que comentará a experiência. Há possibilidade dos grupos trocarem palavras-solução para melhor adequação e resolução do problema.

Dicas: Este é um jogo de re-flexão que pode ter inúmeras variantes de acordo com o grupo. Para grupos em que haja conflitos, por exemplo, o facilitador pode dispor das palavras-problema de maneira que possam proporcionar a discussão destes conflitos e suas causas.

Outra possibilidade, em se tratando de um Jogo Cooperativo, é a troca de palavras ou mesmo de participantes que funcionarão como conciliadores, podendo experimentar uma outra situação. O importante é o exercício da discussão, da re-flexão e da co-operação para a solução de conflitos.

TRAVESSIA
Edição 3 de Outubro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 14

Propósito:

Como a vida é um mar de rosas, margaridas, violetas e outras mais e se, estamos todo no mesmo barco, que tal unirmos nossas forças para evitarmos um naufrágio ? É um desafio grupal que fortalece a integração, favorece o contato, promove a ajuda mutua, estimula a liderança compartilhada e a resolução de problemas cooperativamente. Com tantos atrativos é diversão garantida, experimente essa TRAVESSIA.

Propósito:

Levar o "navio" para o "porto seguro".



Número de Participantes:

A partir de 10 anos. Para grupo de até 40 pessoas dividas em 04 navios
(equipes iguais).

Recursos:....
http://www.jogoscooperativos.com.br/jogo...

O Uso do Computador na Escola

Diante de tantas transformações pelas quais a escola vem passando com a introdução dos computadores no ensino, o professor também tem que acompanhar esta mudança, tornando-se necessário que ele aprenda a utilizar-la para que possa fazer uso com os seus alunos

Realmente as novas mudanças estão ocorrendo, tanto no relacionamento professor e aluno, quanto nos objetivos e nos métodos de ensino, e nesse processo de transformação cabe ao professor buscar saber qual é o seu papel de forma crítica, consciente e participativa.

quinta-feira, 10 de abril de 2008

Normas de Utilização do Laboratório Escolar de Informática - LEI

1. A sala de informática deve ser exclusivamente utilizada para fins pedagógicos e científicos, no âmbito das atividades acadêmicas da Escola.

2. O não cumprimento das normas de utilização, ou a utilização indevida dos equipamentos podem levar ao cancelamento da permissão de acesso à sala.

3. Todos os utilizadores devem usar a sala de informática com civismo, sentido de organização e disciplina, e devem ajudar, a preservar os equipamentos, a sala e um bom ambiente de trabalho.

4. Não é permitido fumar ou utilizar comidas e bebidas na sala de informática.

5. Deve manter a sala limpa, arrumada e não deixar lixo em cima das mesas ou no chão.

6. Não é permitido alterar ou tentar alterar a configuração de hardware ou de software dos equipamentos informáticos.

7. Não é permitido instalar qualquer tipo de software nos computadores. A instalação de software deve ser sempre feita por um professor do Laboratório Escolar de Informática.

8. Só é permitido navegar nas páginas da Internet que estejam diretamente relacionadas com a matéria da aula.

9. Não é permitido utilizar sites de relacionamentos, como orkut, MSN, blogs, bate-papos, bem como jogos e outros.

10. O utilizador deve ter o cuidado de desligar o respectivo computador e monitor no final de cada sessão.

terça-feira, 8 de abril de 2008

Algumas Atividades Realizadas Tendo em Vista o Projeto "Aprendendo Com a Rede"



ustificativa
  • Criação de página na internet para divulgação dos trabalhos realizados pelos alunos, fazendo com que os mesmo sejam responsáveis pela divulgação.

Justificativa

  • Publicação eletrônica das atividades realizada na escola.

Justificativa

  • Atendimento a alunos e professores.

Justificativa


Justificativa